lunes, 26 de mayo de 2014

Arquitectura y Entorno de Desarrollo de Aplicaciones Móviles


En este presente trabajo hablaremos acerca de la arquitectura y el entorno de desarrollo de los dispositivos móviles.


Tras el paso de los años la elección de un celular se ha reducido prácticamente a la elección de un procesador, ya que el usuario moderno sabe que mientras mejor sea el procesador, tendrá una mejor experiencia en cuanto al uso del sistema operativo y sus aplicaciones.
Por otro lado su entorno de desarrollo es también muy particular ya que tiene pocos recursos y los necesitan administrar de una manera adecuada para darle al usuario y mayor rendimiento con buena calidad, y es donde el entorno de desarrollo proporciona múltiples herramientas para cumplir con estos objetivos.

ARQUITECTURAS
La arquitectura de los dispositivos móviles nos hablan sobre las necesidades y requerimientos de cada dispositivo como lo son memoria, periféricos, batería, el tipo de buses, etc.

OBJETIVOS
  • Mayor capacidad de procesamiento (memoria volátil RAM).
  • Mayor rendimiento de la batería.
  • Conectividad: siempre estar conectados (Internet).
  • Capacidad de almacenamiento del dispositivo.
ARQUITECTURA ANDROID 

Aplicaciones: Este nivel contiene, tanto las incluidas por defecto de Android como aquellas que el usuario vaya añadiendo posteriormente, ya sean de terceras empresas o de su propio desarrollo. Todas estas aplicaciones utilizan los servicios, las API y librerías de los niveles anteriores. 
Framework de Aplicaciones: Representa fundamentalmente el conjunto de herramientas de desarrollo de cualquier aplicación. Toda aplicación que se desarrolle para Android, ya sean las propias del dispositivo, las desarrolladas por Google o terceras compañías, o incluso las que el propio usuario cree, utilizan el mismo conjunto de API y el mismo "framework", representado por este nivel.  
 API :
Activity Manager:  gestiona el ciclo de vida de las aplicaciones en Android. Window Manager: Gestiona las ventanas de las aplicaciones y utiliza la librería Surface Manager.

Telephone Manager: Incluye todas las API vinculadas a las funcionalidades propias del teléfono (llamadas, mensajes, etc.).

Content Provider: Permite a cualquier aplicación compartir sus datos con las demás aplicaciones de Android. Por ejemplo, gracias a esta API la información de contactos, agenda, mensajes, etc. será accesible para otras aplicaciones.

View System: Proporciona un gran número de elementos para poder construir interfaces de usuario (GUI), como listas, mosaicos, botones, "check-boxes", tamaño de ventanas, control de las interfaces mediante teclado, etc. Incluye también algunas vistas estándar para las funcionalidades más frecuentes.

Location Manager: Posibilita a las aplicaciones la obtención de información de localización y                                     posicionamiento. 

 Notification Manager: Mediante el cual las aplicaciones, usando un mismo formato, comunican al usuario eventos que ocurran durante su ejecución: una llamada entrante, un mensaje recibido, conexión Wi-Fi disponible, ubicación en un punto determinado, etc. Si llevan asociada alguna acción, en Android denominada Intent, (por ejemplo, atender una llamada recibida) ésta se activa mediante un simple clic.

XMPP Service: Colección de API para utilizar este protocolo de intercambio de mensajes basado en XML.

  • Librerías: La siguiente capa se corresponde con las librerías utilizadas por Android. Éstas han sido escritas utilizando C/C++ y proporcionan a Android la mayor parte de sus capacidades más características. Junto al núcleo basado en Linux, estas librerías constituyen el corazón de Android.
            
Librería Surface Manager: Es la encargada de componer los diferentes elementos de navegación de pantalla. Gestiona también las ventanas pertenecientes a las distintas aplicaciones activas en cada momento.

OpenGL/SL y SGL: Representan las librerías gráficas y, por tanto, sustentan la capacidad gráfica de Android. OpenGL/SL maneja gráficos en 3D y permite utilizar, en caso de que esté disponible en el propio dispositivo móvil, el hardware encargado de proporcionar gráficos 3D. Por otro lado, SGL proporciona gráficos en 2D, por lo que será la librería más habitualmente utilizada por la mayoría de las aplicaciones. Una característica importante de la capacidad gráfica de Android es que es posible desarrollar aplicaciones que combinen gráficos en 3D y 2D.

Librería Media Libraries: Proporciona todos los códecs necesarios para el contenido multimedia soportado en Android (vídeo, audio, imágenes estáticas y animadas, etc.)

FreeType: Permite trabajar de forma rápida  y sencilla con distintos tipos de fuentes.

Librería SSL: Posibilita la utilización de dicho protocolo para establecer comunicaciones seguras.

 Librería SQLite: Creación y gestión de bases de datos relacionales. 

Librería WebKit: Proporciona un motor para las aplicaciones de tipo navegador y forma el núcleo del actual navegador incluido por defecto en la plataforma Android.


  • Tiempo de ejecución de Android: Al mismo nivel que las librerias de Android se sitúa el entorno de ejecución. Éste lo constituyen las Core Libraries, que son librerias con mulititud de clases Java y la máquina vistual Dalvik.
  • Núcleo Linux: Android utiliza el núcleo de Linux 2.6 como una capa de abstracción para el hardware disponible en los dispositivos móviles. Esta capa contiene los drivers necesarios para que cualquier componente hardware pueda ser utilizado mediante las llamadas correspondientes. Siempre que un fabricante incluye un nuevo elemento de hardware, lo primero que se debe realizar para que pueda ser utilizado desde Android es crear las librerias de control o drivers necesarios dentro de este kernel de Linux embebido en el propio Android.

 ENTORNO DE DESARROLLO
Es el entorno de programación que ha siso empaquetado como un programa de aplicación, es decir, consiste en un editor de código, un compilador, un depurador y un constructor de interfaz grafica, pueden ser aplicaciones por si solas o ser aplicaciones existentes.

Carbide.C++
Es una herramienta para desarrollo de software pero en lenguaje c++, destinado a dispositivos que funcionan bajo Symbian OS. Se utilizan tanto para desarrollar los teléfonos que incorporan dicho OS, como para las aplicaciones que ejecutan estos.

X CODE
Es el entorno de desarrollo integrado de Apple inc, está diseñado especial mente para diseño en cocoa, cuando se crea un proyecto Xcode configura su ambiente de desarrollo inicial usando plantillas de proyectos correspondientes a tipos de proyecto cocoa, También utiliza el compilador GNU para depurar ese software
NetBeans
Es un entorno de desarrollo y una herramienta para que los programadores puedan escribir, compilar depurar y ejecutar programas, está escrito en java, pero puede servir para cualquier otro lenguaje de programación.
  • J2ME
  • ANDROID
ECLIPSE
Es un entorno de desarrollo integrado de código abierto multiplataforma para desarrollar lo que el proyecto llama “aplicaciones de cliente enriquecido” opuesto a las aplicaciones “cliente liviano” basadas en navegadores.
  • J2ME
  • ANDROID
CONCLUSIONES
Debemos darnos cuenta de la importancia que supone la navegación a través de dispositivos móviles, hoy en día. En los últimos años, la tendencia ha tomado normalidad y ha ido en constante crecimiento, y esta curva de crecimiento nos llevará a que en los próximos años el número de accesos a internet entre dispositivos móviles y ordenadores se iguale.
En otras palabras,la importancia de desarrollar de aplicaciones moviles para diferentes plataformas de dispositivos móviles, como para ordenadores sera demandante.





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